Les boutiques sont essentielles pour les Cités et Royaumes.
Ce sont elles qui font tourner le commerce et la production artisanale, elles qui assurent des rentrées d'argent et fournissent les relais économiques et commerciaux, indispensables aux autorités politiques pour mener leur stratégie.
Les boutiques sont également indispensables pour les divers cultes, puisque ce sont leur principal pourvoyeur de fonds, en dehors des ressources de leurs adeptes. Avoir beaucoup de marchands parmi ses fidèles est souvent un signe de puissance pour un culte.
De ce fait, les marchands jouent un role essentiel dans tous les domaines, et leur avis est souvent consulté par les différentes autorités, tant spirituelles que terrestres. CONSTRUIRE SA BOUTIQUE 0. Choisir "marchand" comme spécialisation de votre personnage. Ce choix n'est plus obligatoire, mais sans cette spécialité, vos recettes par semaines seront moindres.1. Obtenir l'autorisation des autorités de la cité d'installation. Ce sont les autorités qui payent Goupil l'usurier pour faire construire une nouvelle batisse qui hebergera votre commerce. Les autorités doivent se rendre chez Goupil pour négocier le prix d'installation du nouveau commerce.
2. Choisir une activité parmi celles disponibles (voir dans forum Introduction : "Metiers disponibles")
3.Ouvrir sa boutique dans le quartier et la cité de votre choix.
4. Demander à Récit le password pour accéder à sa gestion automatisée sur le portail php de xenomuros: Cliquez ici ==> PORTAIL
GERER SA BOUTIQUE
La gestion des boutiques se fait dans la
zone de gestion . (! Il faut utiliser Internet Explorer ! ). Chaque marchand accède à sa boutique avec les clés données par récit. Une fois à l'intèrieur:
* Gains hebdomadairesLes commercants recoivent un salaire/semaine. Pour cela, ils doivent se signaler hebdomadairement chez Goupil, dans le sujet "Métier", pour valider leur présence.
Récit se charge de la Mise à jour.
Les gains dépendent de votre potentiel de recettes, variable si vous avez ou non la spécialisation marchand.
* Ventes de productionIl existe des produits qui sont vitaux aux cités:
ex: les bucherons produisent du bois qui est nécessaire aux cités pour construire de nouveaux archers.Si vous disposez d'une ressource recherchée, vous avez donc un fort pouvoir de négociation avec les cités qui voudront acheter votre production. Parmi les productions utiles:
aphrodisiaques, alcool, navires, balistes,bijoux, pierre, bois, chevaux, etc.
Utilisez la salle des marchandises pour transférer de l'or ou des marchandises à des cités ou à des personnages.* Améliorations
Les marchands peuvent également profiter de l'extension territoriale de leur cité pour ouvrir des
avant-postes commerciaux , qui augmentent leurs recettes hebdomadaires. Le nombre de comptaoires dépend de l'influence de la cité.
*Corruption A l'arrière salle de votre boutique est un lieu idéal pour...hum..."discuter affaires"avec un fonctionnaire de la cité.
Cette action est rentable mais elle augmente le taux de corruption de la cité et risque d'énerver les autorités. L'action reste cependant invisible tant que celles-ci ne déclenchent pas une enquête.
*CulteLe fait de rejoindre un culte vous rendra populaire auprès de ses fidèles et vous attirera une nouvelle clientèle. Les marchands ont ainsi tout interet à s'allier avec un culte, ceux-ci recherchant en retour de généreux donateurs pour propager leurs idées.
- Nb : si vous avez une boutique, vous ne pouvez menez un culte, et inversement.... A chacun sa vocation !
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